# HG changeset patch # User e065725@kinjyo.cr.ie.u-ryukyu.ac.jp # Date 1256888599 -32400 # Node ID 5337e788f6f7d4835d8ed6b3ef90ad88a6a8a1ff # Parent 80124316f12963706a3a6e9b2a4b019224f13c98 change diff -r 80124316f129 -r 5337e788f6f7 finalutf8.pdf Binary file finalutf8.pdf has changed diff -r 80124316f129 -r 5337e788f6f7 finalutf8.tex --- a/finalutf8.tex Fri Oct 30 04:03:29 2009 +0900 +++ b/finalutf8.tex Fri Oct 30 16:43:19 2009 +0900 @@ -130,13 +130,13 @@ \subsection{Cell上での光源の実装} RenderingEngineの機能として光源の計算を実装した。現在、光源はppeだけを使ったfifo形式のみに実装されているので、これからCellのspe上での実装をしなければならない。 %..... 光源をCell -\subsection{各Rendering工程の並列化} -SceneGraphからSpanを生成するまでの各段階でTaskを分割、複数のSPEに割り振り並列に処理を行うように実装する。\\ -・SceceGraph → Polgonの並列化\\ -不要な場合もある\\ +\subsection{Rendering工程の並列化} +SceneGraphからSpanを生成するまでの各段階でTaskを分割、複数のSPEに割り振り並列に処理を行うように実装する。\\ \\ +%・SceceGraph → Polgonの並列化\\ +%不要な場合もある\\ \\ %↑ここよくわかってない。 ・Polygon → Spanの並列化\\ -ここで生成されたSpanは同じ X, Y 領域でまとめて、次のSPU taskに渡す必要がある。バラバラな領域のSpanを渡すと幾つかのTextureをSPEのLSへローディングしなければならず、DMA転送待ちが入ってしまう。 +ここで生成されたSpanは同じ X, Y 領域でまとめて、次のSPU taskに渡す必要がある。バラバラな領域のSpanを渡すと幾つかのTextureをSPEのLSへローディングしなければならず、DMA転送待ちが多く発生してしまう。 \subsection{Clipping} %Zバッファ法? @@ -148,9 +148,11 @@ %背景の特別扱い。どう特別扱いするのかな -背景は1 dot ずつ書くのではなく、特別扱いする +%背景は1 dot ずつ書くのではなく、特別扱いする -オブジェクトは1dotずつ計算し描画しているが、背景はあらかじめ予想できる描画領域である。 +オブジェクトは1dotずつ計算し描画しているが、背景はあらかじめ描画するものが決まっているので1dotずつ計算する必要がないので、背景専用のルーチンを設ける。 + + \subsection{描画対象がない空間の扱い}