comparison osmesa.tex @ 15:6c558cd2ac8b

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author gongo
date Sat, 29 Mar 2008 09:33:55 +0900
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1 \section{OSMesa/SDL を用いた Cell 上でのゲームプログラミング} 1 \section{OSMesa/SDL を用いた Cell 上でのゲームプログラミング}
2 先行研究 \cite{akira} では、Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである 2 PS3 では、搭載された Linux を用いて、
3 OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの SDL \cite{sdl} の二つを 3 PS3 上で動くゲーム開発することができる。
4 用いて開発を行った。 4 しかし、現在 GPU (Graphics Processing Unit) の API は
5 例題として、一つの立方体を回転させるというプログラムを用いた。 5 一般には公開されていないため、GPU を使った描画はできない。
6 Frame Buffer 上には直接描画することはできるため、
7 Cerium の先行研究 \cite{akira} では、
8 Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである
9 OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの
10 SDL \cite{sdl} の二つを用いて開発を行っている。
11 例題として、テクスチャを貼っていない一つの立方体を
12 回転させるというプログラムを用いた。
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7 PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second) 14 PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second)
8 という結果になった。 15 という結果になった。
9 これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、 16 これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、
10 Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。 17 Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。
29 速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、 36 速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、
30 できるだけ SPE を使うような設計ができれば 37 できるだけ SPE を使うような設計ができれば
31 より速くなる可能性を示すものである。 38 より速くなる可能性を示すものである。
32 39
33 しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や 40 しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や
34 コピーの多用、巨大な構造体等があり、細分化はもちろん、 41 コピーの多用、巨大な構造体等がある。
35 後に拡張をすることも難しい。 42 テクスチャに関しても、使用するテクスチャモードによって
43 いくつものコードが呼び出される。
44 それら全てのコードに対しての細分化や、
45 後に拡張をすることは難しい。
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