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author gongo
date Wed, 26 Mar 2008 17:17:27 +0900
parents fe0b3e9fe45c
children a91e95964045
files figure/amdahl.bb figure/amdahl.pdf introduction.tex manycore.tex osmesa.tex sigos.tex
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line diff
--- a/figure/amdahl.bb	Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900
+++ b/figure/amdahl.bb	Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900
@@ -1,5 +1,5 @@
 %%Title: ./amdahl.pdf
 %%Creator: ebb Version 0.5.2 (+ArtBox)
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Binary file figure/amdahl.pdf has changed
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@@ -6,43 +6,6 @@
 Frame Buffer 上には直接描画することはできるため、
 我々は Frame Buffer 上に描画するゲームフレームワークを提案してきた。
 
-\subsection{先行研究とその問題点}
-Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである
-OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの SDL \cite{sdl} の二つを
-用いて開発を行った \cite{akira} 。
-例題として、一つの立方体を回転させるというプログラムを用いた。
-
-PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second)
-という結果になった。
-これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、
-Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。
-
-次に、OSMesa の一部の機能を SPE に演算させることにより
-高速化を図っている。
-
-その際の実行結果を \tabref{tab:osmesa} に示す。
-
-\begin{table}[htbp]
-  \caption{実行速度 (描画領域:1920x1080)} \label{tab:osmesa}
-  \hbox to\hsize{\hfil
-    \begin{tabular}{l|l} \hline \hline
-      実行環境 & 実行速度\\ \hline
-      SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) & 18 FPS \\ 
-      SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) with SPE & 24 FPS \\ 
-      SDL(1.2.13)+OSMesa(7.0.2) with SPE & 43 FPS \\ \hline
-    \end{tabular}\hfil}
-\end{table}
-
-\tabref{tab:osmesa}より、SPE に処理を任せれば実行速度は
-速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、
-できるだけ SPE を使うような設計ができれば
-より速くなる可能性を示すものである。
-
-しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や
-コピーの多用、巨大な構造体等があり、細分化はもちろん、
-後に拡張をすることも難しい。
-
-\subsection{Cerium の提案}
 本研究では、PS3 上で高速な描画が可能な、独自のレンダリングエンジンとして、
 Cerium Rendering Engine の開発を行う。
 Cerium は、次の 3 つから構成される。
--- a/manycore.tex	Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900
+++ b/manycore.tex	Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900
@@ -10,7 +10,7 @@
 
 \begin{figure}[tb]
   \begin{center}
-    \includegraphics[scale=0.2]{figure/amdahl.pdf}
+    \includegraphics[scale=0.55]{figure/amdahl.pdf}
     \caption{Amdahl 則}
     \label{fig-amdahl}
   \end{center}
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/osmesa.tex	Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900
@@ -0,0 +1,35 @@
+\section{OSMesa/SDL を用いたゲームプログラミング}
+先行研究 \cite{akira} では、Frame Buffer Engine 用のレンダリングエンジンである
+OSMesa \cite{osmesa} と、マルチメディアライブラリの SDL \cite{sdl} の二つを
+用いて開発を行った。
+例題として、一つの立方体を回転させるというプログラムを用いた。
+
+PPE のみを使用した場合の実行速度は約 18 FPS (Frame Per Second)
+という結果になった。
+これは非常に遅い結果で、その理由は、SPE を使用していないため、
+Cell の能力を十分発揮できていないからだと考えられる。
+
+次に、OSMesa の一部の機能を SPE に演算させることにより
+高速化を図っている。
+
+その際の実行結果を \tabref{tab:osmesa} に示す。
+
+\begin{table}[htbp]
+  \caption{実行速度 (描画領域:1920x1080)} \label{tab:osmesa}
+  \hbox to\hsize{\hfil
+    \begin{tabular}{l|l} \hline \hline
+      実行環境 & 実行速度\\ \hline
+      SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) & 18 FPS \\ 
+      SDL(1.2)+OSMesa(6.5.2) with SPE & 24 FPS \\ 
+      SDL(1.2.13)+OSMesa(7.0.2) with SPE & 43 FPS \\ \hline
+    \end{tabular}\hfil}
+\end{table}
+
+\tabref{tab:osmesa}より、SPE に処理を任せれば実行速度は
+速くなるということを示している。同時に、OSMesa を細分化し、
+できるだけ SPE を使うような設計ができれば
+より速くなる可能性を示すものである。
+
+しかし、OSMesa は巨大なマクロによるプログラム記述や
+コピーの多用、巨大な構造体等があり、細分化はもちろん、
+後に拡張をすることも難しい。
--- a/sigos.tex	Wed Mar 26 13:41:30 2008 +0900
+++ b/sigos.tex	Wed Mar 26 17:17:27 2008 +0900
@@ -71,10 +71,11 @@
 \input{introduction}   % 研究目的
 \input{cell}           % Cell
 \input{manycore}       % many core system
+\input{osmesa}         % OSMesa
 \input{cerium}         % Cerium
 \input{cerium_dev}     % 開発過程
 \input{compare}        % 評価と考察
-\input{conclusion}    % まとめ
+\input{conclusion}     % まとめ
 \input{bibliography}   % 参考文献
 
 %\bibliographystyle{ipsjunsrt}