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comparison resume/A-6-1-065746.tex @ 6:33b452ac54cd
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author | aaa |
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date | Thu, 11 Feb 2010 22:09:15 +0900 |
parents | 0e2dc887acbc |
children | a2e7c1716ad2 |
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5:0e2dc887acbc | 6:33b452ac54cd |
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99 \caption{vacuum のゲーム画面} | 99 \caption{vacuum のゲーム画面} |
100 \label{fig:vacuum} | 100 \label{fig:vacuum} |
101 \end{center} | 101 \end{center} |
102 \end{figure} | 102 \end{figure} |
103 | 103 |
104 %SceneGraph ノードにはポリゴンを形成するための点やテクスチャの座標等が含まれている。これらの情報を全て SPE に送ると Local Store に入りきらない。そのため Move、Collision に必要な Coordinates, Angle, 親子関係の情報、生成消滅の情報を持つ Property の配列を作成する。 | |
105 %SceneGraph の tree と Property のバッファは二つ用意する。 | |
106 | |
107 % \subsection{Move} | |
108 [Move] vacuum のオブジェクトは全て独立して動くので、使用する SPE に均等に Property を割り振る。 | 104 [Move] vacuum のオブジェクトは全て独立して動くので、使用する SPE に均等に Property を割り振る。 |
109 SPE でオブジェクトの種類毎の Move 処理を行い、Property を更新して PPE に返す。 | 105 SPE でオブジェクトの種類毎の Move 処理を行い、Property を更新して PPE に返す。 |
110 | 106 |
111 \if0 | 107 \if0 |
112 \begin{figure}[htb] | 108 \begin{figure}[htb] |
116 \label{fig:Move} | 112 \label{fig:Move} |
117 \end{center} | 113 \end{center} |
118 \end{figure} | 114 \end{figure} |
119 \fi | 115 \fi |
120 | 116 |
121 % \subsection{Collision} | |
122 [Collision] | 117 [Collision] |
123 vaccum の Collision は自機と吸収ブロック(Collision A)、自機と敵ブロック(Collision B)の二つがある。 | 118 vaccum の Collision は自機と吸収ブロック(Collision A)、自機と敵ブロック(Collision B)の二つがある。 |
124 Collision の種類毎に SPE で動作する Collision Task を作成する。どちらの Collision も自機とブロックの衝突判定しか行わないので SPE には自機とブロックの Property を送り、SPE で2者間の衝突判定を行い、Property を更新して PPE に返す。(図\ref{fig:Collision})\\ | 119 Collision の種類毎に SPE で動作する Collision Task を作成する。どちらの Collision も自機とブロックの衝突判定しか行わないので SPE には自機とブロックの Property を送り、SPE で2者間の衝突判定を行い、Property を更新して PPE に返す。(図\ref{fig:Collision})\\ |
125 | 120 |
126 \begin{figure}[htb] | 121 \begin{figure}[htb] |