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date Sat, 13 Feb 2010 14:58:37 +0900
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1 \documentclass[twocolumn,twoside,9.5pt]{jarticle} 1 \documentclass[twocolumn,twoside,9.5pt]{jarticle}
2 % \usepackage[dvips]{graphicx} 2 % \usepackage[dvips]{graphicx}
3 \usepackage[dvipdfm]{graphicx} 3 \usepackage[dvipdfm]{graphicx}
4 \usepackage{fancyhdr,picins} 4 \usepackage{fancyhdr,picins}
5 \usepackage{comment}
5 \pagestyle{fancy} 6 \pagestyle{fancy}
6 \lhead{\parpic{ 7 \lhead{\parpic{
7 \includegraphics[height=1zw,clip,keepaspectratio]{pic/emblem-bitmap.pdf}} 8 \includegraphics[height=1zw,clip,keepaspectratio]{pic/emblem-bitmap.pdf}}
8 琉球大学主催 工学部情報工学科 卒業研究発表会} 9 琉球大学主催 工学部情報工学科 卒業研究発表会}
9 \rhead{} 10 \rhead{}
31 ゲームプログラムでの様々なレベルでの並列処理が必須となっている。 32 ゲームプログラムでの様々なレベルでの並列処理が必須となっている。
32 プログラムの一部を並列処理するのではなく、定常的な並列度を提供する 33 プログラムの一部を並列処理するのではなく、定常的な並列度を提供する
33 必要がある。しかし、 34 必要がある。しかし、
34 データが処理される順番を把握することができないので出力結果などが特定しづらく、 35 データが処理される順番を把握することができないので出力結果などが特定しづらく、
35 逐次型に比べて難易度が高い 36 逐次型に比べて難易度が高い
36 データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。 37 データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。\\
38  現在、学生実験にて PlayStation 3(PS3) で動作するゲーム開発を行っている。
37 短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。 39 短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。
38 40
39 そこで本研究では、 41 そこで本研究では、
40 SceneGraph と言うゲーム中の1つの場面(Scene) を構成するオブジェクトやその振る舞い、ゲームのルールの集合を導入する。 42 SceneGraph と言うゲーム中の1つの場面(Scene) を構成するオブジェクトやその振る舞い、ゲームのルールの集合を導入する。
41 SceneGraph の処理を自動的に並列に行なうことにより、並列処理と、習得の早い 43 SceneGraph の処理を自動的に並列に行なうことにより、並列処理と、習得の早い
45 SceneGraph のノードは親子関係を持つ tree で構成される(図\ref{fig:SceneGraph})。 47 SceneGraph のノードは親子関係を持つ tree で構成される(図\ref{fig:SceneGraph})。
46 48
47 SceneGraph を使用すると、ゲーム内のオブジェクトは個別に SceneGraph ノードに分けられているので、ノードを別個に処理すると自然と並列度がでてくる。 49 SceneGraph を使用すると、ゲーム内のオブジェクトは個別に SceneGraph ノードに分けられているので、ノードを別個に処理すると自然と並列度がでてくる。
48 50
49 SceneGraph ノード は以下のようなデータと動作を持つ。 51 SceneGraph ノード は以下のようなデータと動作を持つ。
52 \\\\
53 {\small
54 \begin{tabular}{|l|l|}
55 \hline
56 データ & \\ \hline
57 Vertex & ポリゴンオブジェクトの頂点座標 \\ \hline
58 Texture & ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標 \\ \hline
59 TextureImage & テクスチャイメージ \\ \hline
60 TransMatrix & ポリゴンオブジェクトの変換行列 \\ \hline
61 Coordinates & オブジェクトの座標 \\ \hline
62 Angle & オブジェクトの角度 \\\hline
63 Property & オブジェクトのゲームに係わる内部状態 \\
64 \hline
65 \end{tabular}
66 \\\\\\
67 \begin{tabular}{|l|l|}
68 \hline
69 動作 & \\ \hline
70 Move & 自律的なオブジェクトの動く \\ \hline
71 Collision & 他のノードとの衝突判定をする \\ \hline
72 \end{tabular}
73 }
74 \\\\
75 \begin{comment}
50 \begin{itemize} 76 \begin{itemize}
51 \item データ 77 \item データ
52 \begin{enumerate} 78 \begin{enumerate}
53 \item Vertex :ポリゴンオブジェクトの頂点座標 79 \item Vertex :ポリゴンオブジェクトの頂点座標
54 \item Texture:ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標 80 \item Texture:ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標
62 \begin{enumerate} 88 \begin{enumerate}
63 \item Move:自律的なオブジェクトの動き 89 \item Move:自律的なオブジェクトの動き
64 \item Collision:他のノードとの衝突判定をする 90 \item Collision:他のノードとの衝突判定をする
65 \end{enumerate} 91 \end{enumerate}
66 \end{itemize} 92 \end{itemize}
93 \end{comment}
67 94
68 SceneGraph の親子関係に沿って TransMatrix を計算し、Move, Collision を実行することで SceneGraph 内のオブジェクトが変化する。Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates や Angle が変更される。これらをどのように変更させるかがゲームのルールになる。 95 SceneGraph の親子関係に沿って TransMatrix を計算し、Move, Collision を実行することで SceneGraph 内のオブジェクトが変化する。Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates や Angle が変更される。これらをどのように変更させるかがゲームのルールになる。
69 96
70 \begin{figure}[htb] 97 \begin{figure}[htb]
71 \begin{center} 98 \begin{center}