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date Wed, 10 Feb 2010 21:52:37 +0900
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6 <title>SceneGraph を用いたマルチコア CPU 向けゲームの処理</title>
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20
21 <div class="slide cover">
22 <center>
23 <h1>SceneGraph を用いた<br>マルチコア CPU 向けゲームの処理</h1>
24 <br>
25 <br>
26 <br>
27 <br>
28 <ul>
29 <li>琉球大学 工学部 情報工学科 065746J
30 <li>仲宗根広樹
31 <li>指導教官:河野真治
32 </ul>
33 </center>
34 </div>
35
36 <div class="slide pre">
37 <h1>研究目的と背景</h1>
38 <center>
39 <font size="6"><sup><b>高度な並列性を持つゲームマシンの<br>性能を生かすためにプログラムの並列度を向上させる</b></sup></font>
40 </center>
41 <ul style="line-height: 1.2;">
42 <li>当研究室では、学生実験で PlayStation 3 上でゲームプログラミングを行っている。
43 <ul style="line-height: 1.2;">
44 <li>ゲーム中の一つの場面を構成するオブジェクトやその振る舞い<br>ゲームのルールの集合である SceneGraph を導入した。
45 <li>SceneGraph の動作や衝突判定を一つの CPU で処理している。
46 <li>プログラムの並列化率が低ければその性能を生かすことができない
47 </ul>
48 </ul>
49 <center>
50 <font size="6"><sup><b>本研究では SceneGraph を<br>複数 CPU を用いて並列処理することを目的とする</b></sup></font>
51 </center>
52 <!--
53 <ul style="line-height: 1.2;">
54 <ul>
55 <li>近年のゲームマシンは高度な並列性を持つようになっており、その並列性を活かすためにゲームプログラムでの様々なレベルでの並列処理が必須となっている。
56 <li>そこで SceneGraph というゲーム中の1つの場面(Scene) を構成するオブジェクトやその振る舞い、ゲームのルールの集合を導入する。
57 <li>SceneGraph の処理を自動的に並列に行う事により、並列処理と、習得の早いゲームプログラミングの両立を可能にする。
58 </ul>
59 -->
60 </div>
61
62 <div class="slide pre">
63 <h1>発表の流れ</h1>
64 <ul style="line-height: 1.2;">
65 <li>SPE に Property を渡し、返された Property を元に SceneGraph を生成する例題の作成。
66 <ul style="line-height: 1.2;">
67 <li>application 側から task を生成して spe に Property を渡す部分は動作確認
68 <li>Property を元に SceneGraph を生成する部分は動作確認
69 <li>上二つを組み合わせた例題完成
70 </ul>
71 </ul>
72 <br>
73 </ul>
74 </div>
75
76 <div class="slide pre">
77 <h1>やろうとしている事</h1>
78 <ul style="line-height: 1.2;">
79 <li>SceneGraph 一つならできたので、今度は親子関係を持つ複数の SceneGraph の例題 (universe)
80 <li>collision の処理も spe に任せる。
81 <li>Paper/2010/hiroki-thesis に卒論を commit して書いていきます
82 </ul>
83 </div>
84
85 <div class="slide pre">
86 <h1>やること</h1>
87 </div>
88
89
90 </body>
91 </html>