comparison resume/A-6-1-065746.tex @ 4:e7afb57e4d2d

resume part2 fix
author aaa
date Thu, 11 Feb 2010 11:47:08 +0900
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3:87dcdee06b05 4:e7afb57e4d2d
63 \item Move:自律的なオブジェクトの動き 63 \item Move:自律的なオブジェクトの動き
64 \item Collision:他のノードとの衝突判定をする 64 \item Collision:他のノードとの衝突判定をする
65 \end{enumerate} 65 \end{enumerate}
66 \end{itemize} 66 \end{itemize}
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68 SceneGraph の親子関係に沿って TransMatrix を計算し、Move, Collision を実行することで SceneGraph 内のオブジェクトが変化する。Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates や Angle が変更される。これらをどのように変更させるかがゲームのルールになる。
69
68 %現在はゲームの main loop (PPE) で SceneGraph ノードのリストを辿り、シーケンシャルに Move, Collision を実行している。 70 %現在はゲームの main loop (PPE) で SceneGraph ノードのリストを辿り、シーケンシャルに Move, Collision を実行している。
69 ゲームは各ノードの Move, Collision を実行して SceneGraph の描画を繰り返す事で進行する。 71 %ゲームは各ノードの Move, Collision を実行して SceneGraph の描画を繰り返す事で進行する。
70 %Move, Collision はノードの数だけ実行されるので、ゲームの規模が大きくなればそれに比例して増大する。制御系プロセッサ PPE に膨大な量の演算をさせるのは好ましくない。 72 %Move, Collision はノードの数だけ実行されるので、ゲームの規模が大きくなればそれに比例して増大する。制御系プロセッサ PPE に膨大な量の演算をさせるのは好ましくない。
71 %本研究では Move, Collision の処理を複数のコアを用いて処理させて全てのコアが常に busy 状態になることを目標とする。 73 %本研究では Move, Collision の処理を複数のコアを用いて処理させて全てのコアが常に busy 状態になることを目標とする。
72 74
73 \begin{figure}[htb] 75 \begin{figure}[htb]
74 \begin{center} 76 \begin{center}
75 \includegraphics[scale=0.4]{image/SceneGraph.pdf} 77 \includegraphics[scale=0.4]{image/SceneGraph.pdf}
76 \caption{SceneGraph} 78 \caption{tree 構造の SceneGraph}
77 \label{fig:SceneGraph} 79 \label{fig:SceneGraph}
78 \end{center} 80 \end{center}
79 \end{figure} 81 \end{figure}
80 82
81 %Cerium の並列度の向上を計り、プレイヤーが満足できるゲームの処理速度を実現させる。 83 %Cerium の並列度の向上を計り、プレイヤーが満足できるゲームの処理速度を実現させる。