# HG changeset patch # User aaa # Date 1265856428 -32400 # Node ID e7afb57e4d2ddb32415ad1f7e04fbb6f447c532b # Parent 87dcdee06b0577adbff0d1c5438298d9968863c1 resume part2 fix diff -r 87dcdee06b05 -r e7afb57e4d2d resume/A-6-1-065746.tex --- a/resume/A-6-1-065746.tex Thu Feb 11 11:11:55 2010 +0900 +++ b/resume/A-6-1-065746.tex Thu Feb 11 11:47:08 2010 +0900 @@ -65,15 +65,17 @@ \end{enumerate} \end{itemize} +SceneGraph の親子関係に沿って TransMatrix を計算し、Move, Collision を実行することで SceneGraph 内のオブジェクトが変化する。Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates や Angle が変更される。これらをどのように変更させるかがゲームのルールになる。 + %現在はゲームの main loop (PPE) で SceneGraph ノードのリストを辿り、シーケンシャルに Move, Collision を実行している。 -ゲームは各ノードの Move, Collision を実行して SceneGraph の描画を繰り返す事で進行する。 +%ゲームは各ノードの Move, Collision を実行して SceneGraph の描画を繰り返す事で進行する。 %Move, Collision はノードの数だけ実行されるので、ゲームの規模が大きくなればそれに比例して増大する。制御系プロセッサ PPE に膨大な量の演算をさせるのは好ましくない。 %本研究では Move, Collision の処理を複数のコアを用いて処理させて全てのコアが常に busy 状態になることを目標とする。 \begin{figure}[htb] \begin{center} \includegraphics[scale=0.4]{image/SceneGraph.pdf} - \caption{SceneGraph} + \caption{tree 構造の SceneGraph} \label{fig:SceneGraph} \end{center} \end{figure}