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date Sat, 13 Feb 2010 15:22:38 +0900
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files resume/A-6-1-065746.tex
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+++ b/resume/A-6-1-065746.tex	Sat Feb 13 15:22:38 2010 +0900
@@ -36,11 +36,10 @@
 逐次型に比べて難易度が高い
 データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。\\
  現在、学生実験にて PlayStation 3(PS3) で動作するゲーム開発を行っている。
-短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。
-
-そこで本研究では、
+短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。\\
+ そこで本研究では、
 SceneGraph と言うゲーム中の1つの場面(Scene) を構成するオブジェクトやその振る舞い、ゲームのルールの集合を導入する。
-SceneGraph の処理を自動的に並列に行なうことにより、完成度の高いゲームの作成を可能とする。
+SceneGraph の処理を並列に行なうことにより、完成度の高いゲームの作成を可能とする。
 
 \section{SceneGraph を使ったゲーム作成}
 SceneGraph のノードは親子関係を持つ tree で構成される(図\ref{fig:SceneGraph})。
@@ -52,20 +51,20 @@
 {\small
 \begin{tabular}{|l|l|}
   \hline
-  データ & \\ \hline
+  データ & 説明 \\ \hline
   Vertex & ポリゴンオブジェクトの頂点座標 \\ \hline
   Texture & ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標 \\ \hline
   TextureImage & テクスチャイメージ \\ \hline
   TransMatrix & ポリゴンオブジェクトの変換行列 \\ \hline
   Coordinates & オブジェクトの座標 \\ \hline
   Angle & オブジェクトの角度 \\\hline
-  Property & オブジェクトのゲームに係わる内部状態 \\
+  Property & オブジェクトの内部状態 \\
   \hline
 \end{tabular}
 \\\\\\
 \begin{tabular}{|l|l|}
   \hline
-  動作 & \\ \hline
+  動作 & 説明 \\ \hline
   Move & 自律的なオブジェクトの動く \\ \hline
   Collision & 他のノードとの衝突判定をする \\ \hline
 \end{tabular}
@@ -115,6 +114,8 @@
 \subsection{Property}
 オブジェクトの動作や衝突判定に必要になるのは Coordinates や Angle であり、Polygon や Texture のデータは不要になる。そこでゲームに必要なオブジェクトの内部状態を持った Property を用いる。Property には Coordinates, Angle の他に、tree を再生成する時に必要な親子関係なども含める。一方の tree を Rendering で使用し、もう一方を Move, Collision で使用し、両方の処理が終わったら、相互にバッファを切り替える。切替える時に二つのタスクは同期する必要がある。
 
+\subsection{chain}
+\if 0
 \subsection{vacuum}
 SceneGraph の処理の例題として、学生実験で作成されたゲーム vacuum を使用する。
 vacuum には自機と吸収ブロック、敵ブロックの3種類のオブジェクトがあり、自機を上下左右に移動させ、ボタンを押している間は自機の周りのブロックを引き寄せ、うまく吸収ブロックだけを自機と衝突させるゲームである。このゲームのMoveとCollisionは以下のようになる。
@@ -155,6 +156,7 @@
 Move, Collision を SPE で処理する際に、SPE には SceneGraph ノードは送らない。代わりに vacuum の Move, Collision に必要な情報をまとめた Property を送る。
 Property は SceneGraph ノードと1対1で対応しており、Coordinates, Angle, 親子関係の情報, ノードの生成消滅の情報を持つ。
 PPE 側では返されてきた Property を元に SceneGraph を作成し Tree を再構成して Rendering に渡す。
+\fi
 
 \section{まとめと今後の課題}
 \begin{itemize}
@@ -170,6 +172,7 @@
 
 Cell BroadbandEngine \texttrademark アーキテクチャ, 2006
 
+\if 0
 \bibitem{spursengine}TOSHIBA: SpursEngine
 
 \verb|http://www.semicon.toshiba.co.jp|\\
@@ -182,6 +185,7 @@
 \bibitem{opencl} OpenCL
 
 \verb|http://www.khronos.org/opencl/|
+\fi
 
 \bibitem{wataru} Wataru MIYAGUNI.