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author Yutaka_Kinjyo <yutaka@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Wed, 08 Feb 2012 21:49:40 +0900
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 \chapter{結論} \label{chapter:conclusion}
 \section{まとめ}
 本研究では並列プログラミングフレームワーク Cerium の改良を行った。Cerium は並列プログラミングをサポートする TaskManager、ソフトウェアレンダリングを行う RenderinEngine, ゲームのシーンを記述していく、SceneGraph から構成されている。学生実験で行うCell上でのゲーム作成を考慮にいれた並列プログラミングフレームワークである。Ceirum 開発後に学生実験での使用や、例題を実装していく上で、仕様通りの稼働率がでないことや、アーキテクチャ依存の記述が避けづらいことなど、フレームワークとしての信頼性が十分でないことが明らかになった。
-特に Cell上での実行の場合には、SPE との通信の待ち時間が約70\%と、処理性能に関わっている。そこで SPE と PPE の通信部分である Mail について、TaskArrayの実装と使用、ソフトウェアMailQueueの実装をし改良を行った。その結果 FPS の向上、Mail 待ち時間の減少に効果が見られた。
-また、Task 内でのアーキテクチャ依存の記述を MemorySegment によって、避けることに成功した。また MemorySegment を用いることでメモリ管理を抽象化することができる。その他の先行研究の改良として、Task のパイプライン化、Texutre のキャッシュなどがある。これらの改良によっても、FPSの向上や、DMA転送の待ち時間が改善された。Cerium の改良を重ね、結果として約17FPSの向上に成功した。また Mail の待ち時間は約18\%削減できた。
+特に Cell上での実行の場合には、SPE との通信の待ち時間が約70\%と、処理性能に関わっている。そこで SPE と PPE の通信部分である Mail について、TaskArray の実装と使用、ソフトウェア MailQueue の実装をし改良を行った。その結果 FPS の向上、Mail 待ち時間の減少に効果が見られた。
+また、Task 内でのアーキテクチャ依存の記述を MemorySegment によって、避けることに成功した。また MemorySegment を用いることでメモリ管理を抽象化することができる。その他の先行研究の改良として、Task のパイプライン化、Texutre のキャッシュなどがある。これらの改良によっても、FPS の向上や、DMA 転送の待ち時間が改善された。Cerium の改良を重ね、結果として約17 FPS の向上に成功した。また Mail の待ち時間は約18\%削減できた。
 
 \section{今後の課題}
-\subsection{プログラムの Task化}
-各コアの稼働率の向上のためには、本研究で行った改良の他に、プログラムの Task 化を進める必要がある。Mail の通信の待ち時間は内訳は
+各コアの稼働率の向上のためには、さらに Mail の待ち時間を削減する必要がある。Mail の通信の待ち時間は内訳は
 
 \begin{description}
 \item PPE の対応が遅れる
@@ -14,13 +13,19 @@
 \end{description}
 
 の二つの要素がある。PPE の対応が遅れる場合には PPE側に処理するべきプログラムがあり、Mail の対応が遅れる原因がある。
-そのため 制御用の PPE は処理するべきプログラムは排除し、Mail 通知の対応や、Task の割り振りを専門に PPE が行うことによって、SPE の稼働率向上を果たせると考える。また バリア同期を行うと 割り振られた処理によっては 他の SPE よりも早く処理が終了し、他の SPE を待つ時間が生じる場合がある。この二つの要素は、PPE 側のプログラムの Task化 を行い、さらにその Task はなるべく粒度を細かく設定することで解決できると考える。プログラムを Task 化しなるべく PPE ではなく SPEに処理を任せる。また粒度を細かくすることは、各 SPE への均等な Task の分散のために必要であり、並列化部分の特定にも繋がる。
+そのため 制御用の PPE は処理するべきプログラムは排除し、Mail 通知の対応や、Task の割り振りを専門に PPE が行うことによって、SPE の稼働率向上を果たせると考える。また バリア同期を行うと 割り振られた処理によっては 他の SPE よりも早く処理が終了し、他の SPE を待つ時間が生じる場合がある。
+
+\subsection{プログラムの Task 化}
+PPE での Task 管理以外の処理を排除するため、具体的には、プログラムの Task化 を行い Task の部分を SPE で処理する方法がある。現在 RenderingEngien 部分のほとんどが Task 化されているが、ScenenGraph 部分は Task 化されていない。SceneGraph 部分の Task 化が必要である。
 
 \subsubsection{SPE の LS の利用方法}
-\subsubsection{Task のインターフェイス}
-\subsubsection{自動的な依存関係の解決}
 
 
+\subsubsection{Taskの粒度}
+バリア同期の際に 他の SPE を待つ時間を削減するために、Task はなるべく粒度を細かく設定することで解決できると考える。
+粒度を細かくすることは、各 SPE への均等な Task の分散のために必要であり、並列化部分の特定にも繋がる。
+
+\subsection{自動的な依存関係の解決}
 
 
 \subsection{DataSegment}