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author Yutaka_Kinjyo <yutaka@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Fri, 10 Feb 2012 18:18:27 +0900
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@@ -1,5 +1,5 @@
 \chapter{Ceriumの改良}
-本章では、Cerium に行った改良について説明する。
+本章では、本研究で Cerium に行った改良について説明する。
 Cerium のレンダリングの例題として ball\_bound と panel を使用し、それを元に改良の効果を示していく。まず、改良前の 計測結果を示す。(\tabref{ball_bound_flat}) (\tabref{panel_flat})
 
 \begin{table}[!htb]
@@ -123,11 +123,11 @@
   \label{fig:mailqueue_flow}
 \end{figure}
 
-MailQueueの大きさはメモリ容量の限り自動で拡張される。以下に ball bound と panelの例題での MailQueue の有無における測定結果を示す(\tabref{mailqueue})。
+MailQueueの大きさはメモリ容量の限り自動で拡張される。以下に ball bound と panelの例題での MailQueue の有無における測定結果を示す(\tabref{mail_ball})(\tabref{mail_panel})。
 
 \begin{table}[!htb]
   \begin{center}
-    \caption{Effect of MailQueue(ball bound)} \label{tab:mailqueue}
+    \caption{Effect of MailQueue(ball bound)} \label{tab:mail_ball}
     \hbox to\hsize{\hfil
       \begin{tabular}{|c|c|c|c|c|} \hline
         MailQueue & FPS & DMA転送待ち時間 &  mailの待ち時間 & SPE稼働率\\ \hline
@@ -137,8 +137,6 @@
   \end{center}
 \end{table}
 
-Mail の待ち時間の割合が減少し、ball bound では8FPSの向上がみられた。ソフトウェア MailQueue によって Mail の書き出しタイミングを変更することで、Mail の待ち時間を削減することができた。PPE 側では、SPEからの Mail の確認は一度の ループ文で行なっている。Mail を確認しおえ、そのループ文を抜けてしまうと、次に Mail を確認するまでに PPE 側の Task 処理が挟まれる。よって、SPE 側の Mail 通知は一度に多く行った方が、PPE側の Mail 確認がスムーズに行われ、結果 SPE の稼働率向上に繋がると言える。ソフトウェアMailQueue では Mail をキューイングし一度に書き出すので、この点でも効果がある。
-
 \begin{table}[!htb]
   \begin{center}
     \caption{Effect of use MailQueue(panel)} \label{tab:mail_panel}
@@ -151,7 +149,8 @@
   \end{center}
 \end{table}
 
-panel では描画の処理に時間がかかるので、稼働率は70\%を超えている。mail 待ちは5.7\%と全体の比率からは低い値となっているため、MailQueueの効果はあまり見られない。
+
+ball bound では Mail の待ち時間の割合が減少し、 8FPSの向上がみられた。ソフトウェア MailQueue によって Mail の書き出しタイミングを変更することで、Mail の待ち時間を削減することができた。PPE 側では、SPEからの Mail の確認は一度の ループ文で行なっている。Mail を確認しおえ、そのループ文を抜けてしまうと、次に Mail を確認するまでに PPE 側の Task 処理が挟まれる。よって、SPE 側の Mail 通知は一度に多く行った方が、PPE側の Mail 確認がスムーズに行われ、結果 SPE の稼働率向上に繋がると言える。ソフトウェアMailQueue では Mail をキューイングし一度に書き出すので、この点でも効果がある。panel では描画の処理に時間がかかるので、稼働率は70\%を超えている。mail 待ちは5.7\%と全体の比率からは低い値となっているため、MailQueueの効果はあまり見られない。
 
 \section{MemorySegment}
 CreateSpanTask 内では明示的に DMA転送命令を行なっている。これは処理するデータ構造上の理由である。しかし、DMA転送は Cell のアーキテクチャに依存した機能である。また Task に登録された input data と output data は自動的に TaskManager によってパイプライン化されるが、明示的にDMA転送を行う場合には、手動でのパイプライン処理を行う必要がある。そこで、Task 内でのデータの入出力の機能を 抽象化する MemorySegment を実装した。MemorySegment によって DAM転送は隠蔽され、アーキテクチャ依存の記述を避けることができる。またメモリ操作も抽象化される。
@@ -308,12 +307,14 @@
     \caption{Cerium の開発から改良点のまとめ} \label{tab:imp_resultp}
     \hbox to\hsize{\hfil
       \begin{tabular}{|c|c|} \hline
-        & 変更点 \\ \hline
+        改良時期 & 改良点 \\ \hline
                & DrawSpanTask のパイプライン化  \\\hline
                & TASK\_DUMMY での依存関係の設定を排除 \\ \hline
                & 依存関係の設定を Task 化で実現 \\ \hline
                & プロファイラの導入 \\ \hline
                & Texture cache の実装 \\ \hline
+               & Prime Counter の実装 \\ \hline
+        本研究 & WordCount の実装 \\ \hline
         本研究 & CreatePolygon部分のTask化 \\ \hline
         本研究 & 光源機能の実装 \\ \hline
         本研究 & Task Array の実装 \\ \hline
@@ -327,7 +328,7 @@
 
 OpenGL (Open Graphics Library) とは、Silicon Graphics 社が開発した、3D グラフィックス
 処理のためのプログラミングインターフェースである。
-学生実験で作成された SuperDandy(\figref{t_dandy}) を Task を用いない OpneGL 上で動作するバージョンを用意して、Cerium
+学生実験で作成されたシューティングゲーム SuperDandy(\figref{t_dandy}) を Task を用いない OpneGL 上で動作するバージョンを用意して、Cerium
 と性能を比較してみた。OpenGL は PPE だけで動作している。Cerium は今までの改良をすべて加えたもので、レンダリング部分が Task 化され並列処理される。
 
 \begin{figure}[htb]
@@ -338,11 +339,9 @@
   \label{fig:t_dandy}
 \end{figure}
 
-
-
 \begin{table}[!htb]
   \begin{center}
-    \caption{シューティングゲーム「dandy」の性能比較(OpenGL, Cerium))} \label{tab:dandy-compare}
+    \caption{シューティングゲーム「SuperDandy」の性能比較(OpenGL, Cerium))} \label{tab:dandy-compare}
     \hbox to \hsize{\hfil
       \begin{tabular}{|c|l|l|c|} \hline
          & OpenGL  & Cerium & 性能差\\ \hline
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