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Fix tex and add xbb and finish.
author Kazuma
date Sat, 22 Oct 2016 01:36:43 +0900
parents 87907fc91f62
children
files .DS_Store midterm.pdf midterm.tex pic/clientTree.bb pic/clientTree.xbb pic/serverTree.bb pic/serverTree.xbb
diffstat 7 files changed, 55 insertions(+), 14 deletions(-) [+]
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Binary file .DS_Store has changed
Binary file midterm.pdf has changed
--- a/midterm.tex	Sat Oct 22 00:42:58 2016 +0900
+++ b/midterm.tex	Sat Oct 22 01:36:43 2016 +0900
@@ -55,16 +55,18 @@
 
 図\ref{fig:servertree}のようにサーバー側ではPlayerごとにTreeを持っている。
 
-\begin{figure}[h]
-\includegraphics[width=2cm, bb=0 0 172 200]{pic/clientTree.pdf}
+\begin{figure}[htpb]
+\includegraphics[width=6cm]{pic/clientTree.pdf}
+\centering
 \label{fig:clienttree}
-\captation{クライアント側の木構造}
+\caption{クライアント側の木構造}
 \end{figure}
 
-\begin{figure}[h]
-\includegraphics[width=2cm, bb=0 0 172 200]{pic/serverTree.pdf}
+\begin{figure}[htpb]
+\centering
+\includegraphics[width=6cm]{pic/serverTree.pdf}
 \label{fig:servertree}
-\captation{サーバー側の木構造}
+\caption{サーバー側の木構造}
 \end{figure}
 
 Unityではデータの保存の際にSQlite3、PlayerPrefsといったDBがよく使われている。
@@ -89,17 +91,22 @@
 JavaにはAtomicRefarenceが標準であるがC\#はなかったため、AtomicReferenceのClassを新たに作った。
 
 \begin{itembox}[l]{AtomicReplace}
+\scriptsize{
 \begin{verbatim}
 // C#  
 public bool CompareAndSet(T newValue, T prevValue) {
     T oldValue = value;
     return (oldValue 
-        != Interlocked.CompareExchange (ref value, newValue, prevValue));
+        != Interlocked.CompareExchange 
+                  (ref value, newValue, prevValue));
 }
 
 // Java
+AtomicRefarence<T> atomic = new AtomicRefarence<T>();
+atomic.compareAndSet(prevValue, newValue);
 
 \end{verbatim}
+}
 \end{itembox}
 
 %\section{Listの実装}
@@ -108,6 +115,7 @@
 C\#では木やリストをたどりながらyeildで次の値を返す。
 
 \begin{itembox}[l]{List.java}
+\scriptsize{
 \begin{verbatim}
 public Iterator<T> iterator() {
   return new Iterator<T>() {
@@ -130,6 +138,7 @@
   };
 }
 \end{verbatim}
+}
 \end{itembox}
 
 C\#にはIEnumeratorがあるのでそれを利用した。
@@ -137,6 +146,7 @@
 yield returnステートメントを利用することで位置が保持され、次に呼ばれた際に続きから値の取り出しが可能になる。
 
 \begin{itembox}[l]{List.cs}
+\scriptsize{
 \begin{verbatim}
 public IEnumerator<T> iterator() {
   Node<T> currentNode = head.getNext();
@@ -146,6 +156,7 @@
   }
 }
 \end{verbatim}
+}
 \end{itembox}
 
 \section{ベンチマーク}
@@ -165,18 +176,20 @@
 %    \includegraphics[width=70mm]{pic/benchmark.pdf}
 %\end{figure}
 \begin{table}[htbp]
+  \centering
   \caption{速度測定}
   \label{table:data_type}
   \begin{tabular}{lcrr} \hline
   データベース & 速度(ms) \\ \hline \hline
-  Jungle & 100 \\
-  Sqlite3 & 100 \\
-  PlayerPrefs & 100 \\
+  Jungle & 13 \\
+  Sqlite3 & 15062 \\
+  PlayerPrefs & 36 \\
   \end{tabular}
 \end{table}
 
-Jungleが早い理由として赤黒木を使っている、データを書き出さずメモリ上にデータを持っているからである。
-Sqlite3が遅い理由としてはデータをInsertする毎にDBを書き込みを行っているからである。
+Jungleが早い理由としてデータを書き出さずメモリ上にデータを持っているからである。
+これはゲームを終了するとデータが消される。
+Sqlite3が遅い理由としてはデータをInsertする毎にDBを書き込みを行っているため遅い。
 PlayerPrefsはデータを書き出すが、データをセットしたのち一度だけまとめて書き出すため早い。
 
 \section{これからの作業}
@@ -190,10 +203,12 @@
 
 \bibitem{1}
 金川竜己 非破壊的木構造データベースJungleとその評価
-\end{thebibliography}
 
 \bibitem{2}
-: {これで分かった赤黒木}, {http://www.moon.sannet.ne.jp/okahisa/rb-tree/}
+これでわかった赤黒木
+
+http://www.moon.sannet.ne.jp/okahisa/rb-tree/
+
 \end{thebibliography}
 
 
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/pic/clientTree.bb	Sat Oct 22 01:36:43 2016 +0900
@@ -0,0 +1,5 @@
+%%Title: ./clientTree.pdf
+%%Creator: extractbb 20140317
+%%BoundingBox: 0 0 1155 783
+%%CreationDate: Sat Oct 22 00:51:27 2016
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/pic/clientTree.xbb	Sat Oct 22 01:36:43 2016 +0900
@@ -0,0 +1,8 @@
+%%Title: ./clientTree.pdf
+%%Creator: extractbb 20140317
+%%BoundingBox: 0 0 1155 783
+%%HiResBoundingBox: 0.000000 0.000000 1155.000000 783.000000
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+%%Pages: 1
+%%CreationDate: Sat Oct 22 00:53:07 2016
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/pic/serverTree.bb	Sat Oct 22 01:36:43 2016 +0900
@@ -0,0 +1,5 @@
+%%Title: ./serverTree.pdf
+%%Creator: extractbb 20140317
+%%BoundingBox: 0 0 1155 783
+%%CreationDate: Sat Oct 22 00:51:27 2016
+
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+