Mercurial > hg > Papers > 2016 > tatsuki-prosym
changeset 26:ec9d28e59f2f
change renderingEngine.tex
author | tatsuki |
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date | Tue, 29 Nov 2016 17:34:48 +0900 |
parents | f9db6eba726a |
children | 36af3891766e |
files | renderingEngine.tex |
diffstat | 1 files changed, 7 insertions(+), 6 deletions(-) [+] |
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--- a/renderingEngine.tex Tue Nov 29 17:33:47 2016 +0900 +++ b/renderingEngine.tex Tue Nov 29 17:34:48 2016 +0900 @@ -113,9 +113,9 @@ 以下に図\ref{contentTree}のContentsTree、図\ref{multiComponent}のLayoutTreeの2つを使用した、レンダリングの流れを記述する。 \begin{enumerate} -\item ContentsTreeのルートノードは、属性名 component 属性値 Multi@Componentの組を持つ。よって今回はLayoutTreeの、NodeNameがMulti@Componentのノードに記述されたルールに則ってレンダリングを行う。 +\item ContentsTreeのルートノードは、属性名 component 属性値 Multi@Componentの組を持つ。よって今回はLayoutTreeの、NodeNameがMulti@Componentのノードに記述されたルールに則ってレンダリング。 -\item ContentTreeは、属性名 NodeName 属性値 Multi@Componentの組を持つノード、つまりNode2を参照する。 +\item ContentTreeは、属性名 component 属性値 Multi@Componentの組を持つノード、つまりNode2を参照する。 \item Node2はこれ以上データを持たないので、子ノードであるNode3、Node4に記述されているデータの参照を行う。 @@ -156,13 +156,13 @@ \end{figure} -図\ref{goodLayoutTree}は、1つのノードにレンダリングに必要な値が全て格納されている。 -そのため、レンダリングを行う際、複数のノードをまたぐ必要が無く、簡潔にコードを書くことができる。 +図\ref{goodLayoutTree}のTreeは、1つのNodeにRenderingに必要な値が全て格納されている。 +そのため、Renderingを行う際、複数のNodeをまたぐ必要が無く、簡潔にコードを書くことができる。 -一方、図\ref{badLayoutTree}はレンダリングする際に、必要な値が複数のノードに分散されて保存されている。 -そのため、全てのノードを参照し、値を集める処理を行う必要があり、コードの可読性が下がり余計な処理も増えてしまった。 +一方、図\ref{badLayoutTree}のTreeはRenderingする際に必要な値が複数Nodeに分散されて保存されている。 +そのため、全てのNodeを参照し、値を集める処理を行う必要があり、コードの可読性が下がり余計な処理も増えてしまった。 \subsection{性能評価} @@ -193,4 +193,5 @@ %\end{figure} 測定結果より、Jungleデータベースはデータの設計を行うこと無く格納可能だが、設計を行ったほうがプログラム内のデータ構造とギャップがなく、高速に動作するプログラムを簡潔に記述できるようになる。 +測定結果より、1つのノードにデータを記述したほうが、ノードをたどる必要が無いので、プログラムは高速に動作する。 しかし、\ref{mulitLayoutTree}のように複数のノードを用いることで簡潔にコードを記述できる例もあるので、コードの簡潔さと速度を両立した設計を行う必要がある。