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author | Yuki HAMASE <e155718@ie.u-ryukyu.ac.jp> |
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date | Tue, 19 Feb 2019 21:38:32 +0900 |
parents | 374871d138f5 |
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\chapter{結論} \section{まとめ} \name はフリーハンドでプレイ可能なVR音楽ゲームであり、仮想空間に対する強い没入感を得ることができる。LeapMotionで取得した相対的な手の位置情報をゲーム内に合成する作業は想定と比較して非常に困難であった。Oculusでのトラッキングは十分な精度が得られた。UE4では予想した通りの華麗なグラフィックを簡易に作成することができた。 LeapMotionによるフリーハンドなアクションは疲れにくいという点において有効であったが、直感的でない操作を要求するため初心者に操作方法を説明することが非常に困難であることがわかった。 \section{今後の発展の余地} 今後\name を改良するにあたって、大きく2つの改善点が挙げられる。 一つは、よりビジュアルな、視覚に訴えるような華やかな装飾やエフェクトを追加し、商用に耐えるグラフィックを挿入することである。 二つめは、遅延の低減についての改善点である。現在、Sequence並列記述による遅延回避を行なっている。これは、Sequenceを使用しない直列記述と比較すると非常に強力に遅延を回避しているが、これにはまだ改善の余地があると考えられる。 現在Sequenceによる遅延回避は小節毎、ターゲット毎に行なっている。例えば、小節数$N$、小節毎のターゲット数$T$の楽曲を考えた時、最悪Sequence経由数は$N+T$で与えられる(Sequence並列記述を行わない場合、ターゲット生成による遅延数は$NT$となり、膨大になる)。 ここで、ターゲット生成部分のBPを木構造的に構築することで、最悪Sequence経由数は$\log_2{NT}$となり、さらに強力に遅延を回避することができることが予想できる。 但し、この木構造を構築するには問題がある。なぜならばBP上に木構造を構築すると、譜面作成者がターゲット生成順序を把握し、ターゲットが何小節目の何分音符の位置に存在しているかを理解し調整することが非常に難しくなるからだ。これを実現するためには現在の譜面作成方法から大きく異なる手法を取らざるを得ないだろう。