view Paper/riono-sigos.tex @ 9:c5abec609e35

add StartHelloWorld
author riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Tue, 04 May 2021 15:46:58 +0900
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%% 研究報告用スイッチ
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%% 欧文表記無しのスイッチ(etitle,eabstractは任意)
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%\documentclass[submit,techrep]{ipsj}
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\usepackage[dvips]{graphicx}
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\usepackage{listings}
\usepackage{caption}

\def\Underline{\setbox0\hbox\bgroup\let\\\endUnderline}
\def\endUnderline{\vphantom{y}\egroup\smash{\underline{\box0}}\\}
\def\|{\verb|}
%

%\setcounter{巻数}{59}%vol59=2018
%\setcounter{号数}{10}
%\setcounter{page}{1}

\lstset{
  language=java, 
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 commentstyle={\footnotesize\itshape}, % 
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}

\renewcommand{\lstlistingname}{Code}

\begin{document}


\title{継続を使用する並列分散フレームワークのUnity実装}

%\etitle{How to Prepare Your Paper for IPSJ SIG Technical Report \\ (version 2018/10/29)}


\affiliate{KIE}{琉球大学大学院理工学研究科情報工学専攻}
\affiliate{IE}{琉球大学工学部工学科知能情報コース}

\author{安田 亮}{Ryo Yasuda}{KIE}[riono210@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp]
\author{河野 真治}{Shinji Kono}{IE}[kono@ie.u-ryukyu.ac.jp]

\begin{abstract}
 FPSやMMORPGなどのゲームにおける通信方式には、クライアントサーバ方式とp2p方式の2つが考えられる。しかし、クライアントの負荷軽減やチート対策などを理由にクライアントサーバ方式が主流である。データの同期にはサーバを経由するため低速である。
そこで本研究室で開発している分散フレームワークChristieを用いることで、高速かつ、安全に、データの同期を行いたいと考えた。
本研究ではChrisiteをゲームエンジンUnityに対応するため、C\#への書き換えを行う。
\end{abstract}


%
%\begin{jkeyword}
%情報処理学会論文誌ジャーナル,\LaTeX,スタイルファイル,べからず集
%\end{jkeyword}
%
%\begin{eabstract}
%This document is a guide to prepare a draft for submitting to IPSJ
%Journal, and the final camera-ready manuscript of a paper to appear in
%IPSJ Journal, using {\LaTeX} and special style files.  Since this
%document itself is produced with the style files, it will help you to
%refer its source file which is distributed with the style files.
%\end{eabstract}
%
%\begin{ekeyword}
%IPSJ Journal, \LaTeX, style files, ``Dos and Dont's'' list
%\end{ekeyword}

\maketitle


\section{オンラインゲームにおけるデータ通信}

\section{Christieの基礎概念}
Chrisiteは当研究室で開発している分散通信フレームワークである。同じく当研究室で開発している GearsOSのファイルシステムに組み込まれる予定があるため、GearsOSを構成する言語 Continuation based Cと似た概念を持っている。 Chrisiteに存在する概念として以下のようなものがある。

\begin{itemize} %箇条書き
\item CodeGear 
\item DataGear
\item CodeGearManager 
\item DataGearManager 
\end{itemize}

以下はjava版のChrisiteについて解説を行う。
CodeGearはクラスやスレッドに相当する。
DataGearは変数データに相当し、CodeGear内でannotationを用いて変数データを取得する。CodeGear内に記述した全てのDataGearの中にデータが格納された際に、初めてそのCodeGearが実行されるという仕組みになっている。
CodeGearManagerはノードであり、CodeGear、DataGear、DataGearManagerを管理する。
DataGearManagerはDataGearを管理するものであり、putという操作により変数データ、つまりDataGearを格納できる。DataGearManagerのput操作を行う際にはLocalとRemoteのどちらかを選び、変数のkeyとデータを引数として渡す。
Localであれば、LocalのCodeGearManagerが管理しているDataGearManagerに対しDataGearを格納していく。Remoteであれば、接続したRemote先のCodeGearManagerが管理しているDataGearManagerにDataGearを格納できる。
put操作を行った後は、対象のDataGearManagerの中にqueueとして保管される。DataGearを取り出す際には、CodeGearm内で宣言した変数データにannotationをつける。DataGearのannotationにはTake、Peek、TakeFrom、PeekFromの4つがある。


\begin{description}
\item[Take] 先頭のDataGear を読み込み、そのDataGear を削除する。DataGearが複数ある場合、この動作を用いる
\item[Peek] 先頭のDataGear を読み込むが、DataGear が削除されない。そのため、特に操作をしない場合は同じデータを参照し続ける。
\item[TakeFrom (Remote DGM name)] Take と似ているが、Remote DGM nameを指定することで、その接続先(Remote) のDataGearManager からTake 操作を行える。
\item[PeekFrom (Remote DGM name)] Peek と似ているが、Remote DGM name を指定することで、その接続先(Remote) のDataGearManager からPeek 操作を行える。
\end{description}

\section{プログラムの例}
Code \ref{code:javaSHW} はChrisite の機能を使用してhello world を出力する例題である。



\lstinputlisting[caption=StartHelloWorld, label=code:javaSHW]{src/StartHelloWorld.java}


\section{Unity}

\section{annotation の書き換え}
java 版ではDataGear を取得する際に、annotation という java の機能を用いて行った。C\#には annotation はなく、代わりにattribute を利用して DataGear の取得を行っている。
以下のCode \ref{code:javaTake}、Code \ref{code:csTake}はjava とC\# におけるTakeの実装である。

\lstinputlisting[caption=java における Take annotation, label=code:javaTake]{src/Take.java}

\lstinputlisting[caption=C\# における Take attribute, label=code:csTake]{src/Take.cs}

java でannotation を自作する際には、 @interfacs で宣言する。また、Code \ref{code:javaTake} の8行目ではannotation情報をどの段階まで保持するかを指定しており、Take の場合 JVMによって保存され、ランタイム環境で使用できる。9行目ではannotationの適用可能箇所を指定しており、フィールド変数に対して適応可能となっている。

C\# でattribute を作成する際には、 System.Attributeを継承する必要がある。attribute の適用可能箇所については、Code \ref{code:csTake} の4行目でフィールド変数を指定している。

\section{MessagePackの相違点}
Christie ではデータを送信する際に、MessagePack を使用してデータを圧縮し、送信している。



\section{C\#への書き換え後のプログラムの例}

\section{Unityでの動作}


\section{チート対策について}

\section{実装の現状}


\nocite{*}
\bibliographystyle{ipsjunsrt}
\bibliography{riono-sigos}



\end{document}