Mercurial > hg > Papers > 2010 > hiroki-thesis
diff resume/A-6-1-065746.tex @ 7:a2e7c1716ad2
fix resume
author | aaa |
---|---|
date | Sat, 13 Feb 2010 14:58:37 +0900 |
parents | 33b452ac54cd |
children | 9066d4263380 |
line wrap: on
line diff
--- a/resume/A-6-1-065746.tex Thu Feb 11 22:09:15 2010 +0900 +++ b/resume/A-6-1-065746.tex Sat Feb 13 14:58:37 2010 +0900 @@ -2,6 +2,7 @@ % \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage[dvipdfm]{graphicx} \usepackage{fancyhdr,picins} +\usepackage{comment} \pagestyle{fancy} \lhead{\parpic{ \includegraphics[height=1zw,clip,keepaspectratio]{pic/emblem-bitmap.pdf}} @@ -33,7 +34,8 @@ 必要がある。しかし、 データが処理される順番を把握することができないので出力結果などが特定しづらく、 逐次型に比べて難易度が高い -データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。 +データ転送やタスクの生成、管理等の技術が多く存在する。\\ + 現在、学生実験にて PlayStation 3(PS3) で動作するゲーム開発を行っている。 短期間の学生実験では新しい技術を習得することに時間を割かれ、ゲームの完成度を上げることが難しくなる。 そこで本研究では、 @@ -47,6 +49,30 @@ SceneGraph を使用すると、ゲーム内のオブジェクトは個別に SceneGraph ノードに分けられているので、ノードを別個に処理すると自然と並列度がでてくる。 SceneGraph ノード は以下のようなデータと動作を持つ。 +\\\\ +{\small +\begin{tabular}{|l|l|} + \hline + データ & \\ \hline + Vertex & ポリゴンオブジェクトの頂点座標 \\ \hline + Texture & ポリゴンオブジェクトのテクスチャ座標 \\ \hline + TextureImage & テクスチャイメージ \\ \hline + TransMatrix & ポリゴンオブジェクトの変換行列 \\ \hline + Coordinates & オブジェクトの座標 \\ \hline + Angle & オブジェクトの角度 \\\hline + Property & オブジェクトのゲームに係わる内部状態 \\ + \hline +\end{tabular} +\\\\\\ +\begin{tabular}{|l|l|} + \hline + 動作 & \\ \hline + Move & 自律的なオブジェクトの動く \\ \hline + Collision & 他のノードとの衝突判定をする \\ \hline +\end{tabular} +} +\\\\ +\begin{comment} \begin{itemize} \item データ \begin{enumerate} @@ -64,6 +90,7 @@ \item Collision:他のノードとの衝突判定をする \end{enumerate} \end{itemize} +\end{comment} SceneGraph の親子関係に沿って TransMatrix を計算し、Move, Collision を実行することで SceneGraph 内のオブジェクトが変化する。Collision によって Move が変更され、Move によって Coordinates や Angle が変更される。これらをどのように変更させるかがゲームのルールになる。