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author riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Fri, 18 Feb 2022 03:59:43 +0900
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children 5ce28c1f79ca
files Poster/riono-slide.md
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--- a/Poster/riono-slide.md	Fri Feb 18 03:36:25 2022 +0900
+++ b/Poster/riono-slide.md	Fri Feb 18 03:59:43 2022 +0900
@@ -27,7 +27,7 @@
 - Send/Recieveなどでは通信を記述しづらい
 - Christieにより画面書き換えと非同期な並列処理や通信が可能
 
-## C\#への書き換える利点
+## C\#へ書き換える利点
 - ChristieはJavaで実装されている
     - C\#に書き換えを行うべきか
 - JavaをC\#上で呼び出す方式
@@ -48,12 +48,32 @@
 
 ## Unityの動作
 <!--デモ?-->
+- 平均60fpsで動作を確認
 
-## 他の通信ライブラリと比較
+
+## 他の通信ライブラリと機能的な比較際のChristie Sharpの利点
+- Unityの既存通信ライブラリはクライアントサーバ方式のためServerを用意する必要がある
+    - Server抜きのオンラインゲームが開発できる
+- 並列処理には別途ライブラリを導入する必要がある
+    - Christie Sharpで強力な並列処理が可能
+- 通信が切断した際にゲームロジックが停止しない
+    - 参照し続けるデータはPeekで取得を行うことで、データの更新されないがnullにはならない
 
 ## まとめ
+* ChristieをUnityで使用するためにC#に書き換えを行った
+* 書き換え方針としては、MessagePackのバージョンアップC#独自の機能に対応を行いつつ元のソースコードと同じ機能になるように実装
+* Unityで動作検証を行い、正しく動作することを確認した
+    * Christie Sharpを利用したゲームの開発が可能
+    * 平均60fpsで動作を確認
+* Take/Peek/Putを利用したゲームと相性の良いプログラミング
+* Unity既存のライブラリとの比較を行った
 
 ## 今後の課題
+* TopologyManagerの完成
+    * 2nd keyを用いたTreeMapの通信
+* Christie Sharpの性能検証を行う
+    * 他の通信ライブラリとの通信速度や耐久性の検証
+    * Christie Sharpを用いた100人規模のゲーム開発
 
 
 
@@ -64,4 +84,3 @@
 
 
 
-