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author riono <e165729@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Sun, 13 Feb 2022 21:02:47 +0900
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 <div class='slide'>
-  <h3 id="概要">概要</h3>
+  <h3 id="本研究における成果">本研究における成果</h3>
+<ul>
+  <li>並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に
+    <ul>
+      <li>Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に</li>
+    </ul>
+  </li>
+  <li>Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った
+    <ul>
+      <li>Christie Sharpの利点
+        <ul>
+          <li>単体でも並列ライブラリとして機能する</li>
+          <li>通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない</li>
+        </ul>
+      </li>
+    </ul>
+  </li>
+</ul>
+
+
+
+</div>
+
+<div class='slide'>
+  <!-- _S9SLIDE_ -->
+
+
+<h3 id="概要">概要</h3>
 <ul>
   <li>オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流
     <ul>
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 <ul>
   <li>オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム
     <ul>
-      <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい</li>
-      <li>攻撃の標的になる場合が多い</li>
+      <li>分散プログラムを正しく書くことは難しい
+        <ul>
+          <li>ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する</li>
+          <li>スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準</li>
+        </ul>
+      </li>
+      <li>Debugも困難な場合が多い</li>
     </ul>
   </li>
   <li>クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流
     <ul>
-      <li>データの同期にはサーバを経由するため低速</li>
+      <li>データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速</li>
     </ul>
   </li>
 </ul>
@@ -147,10 +179,8 @@
     </ul>
   </li>
   <li>ネットワークが切断されてもゲームは継続可能</li>
-  <li>ノードが接続している対象を直接知ることはできない
-    <ul>
-      <li>チートに対する耐性がある</li>
-    </ul>
+  <li>
+    <p>ノードが接続している対象を直接知ることはできない</p>
   </li>
   <li>本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う</li>
 </ul>
--- a/Slide/master-slide.md	Sat Feb 12 19:58:20 2022 +0900
+++ b/Slide/master-slide.md	Sun Feb 13 21:02:47 2022 +0900
@@ -4,6 +4,16 @@
 lang: Japanese
 code-engine: coderay
 
+### 本研究における成果
+* 並列分散フレームワークChristieをUnityで動作可能に
+    * Unity上でp2pを基礎としたオンラインゲームの開発が可能に
+
+* Christie Sharpと既存のUnityの通信フレームワークとの機能的な比較を行った
+    * Christie Sharpの利点
+        * 単体でも並列ライブラリとして機能する
+        * 通信切断が起こった場合でもゲームロジックが停止しない
+
+---
 
 ### 概要
 * オンラインゲームにおける通信にはクライアントサーバ方式が主流
@@ -17,15 +27,17 @@
 ### オンラインゲームにおけるデータ通信
 * オンラインゲームは複数のプレイヤーが関与する分散プログラム
 	* 分散プログラムを正しく書くことは難しい
-	* 攻撃の標的になる場合が多い
+        * ネットワークの変化、故障、性能の多様性を吸収する
+        * スケーラビリティー リソースの追加のみでサービスの質の直感的に維持できる性能基準を備える
+	* Debugも困難な場合が多い
 * クライアントの負荷軽減やチート対策のため、クライアントサーバ方式が主流
-	* データの同期にはサーバを経由するため低速
+	* データの同期にはサーバを経由するためp2pに比べ低速
 
 ---
 
 ### オンラインゲームにおけるデータ通信
 * 当研究室では並列分散通信フレームワークChristie を開発中である
-	* 型のあるDataGear とKey を持つストリーム、DataGearManager として格納している
+	* 型のあるDataGear とKey を持つタプル空間、DataGearManager として格納している
 	* 他のノードはDGM のproxyを持っており、proxy に書き込むことで通信を実現している
 	* DGM はトポロジーマネージャーによって自動的に構築される
 		* プログラム自体はDGM の名前を知っていれば良い
@@ -33,10 +45,9 @@
 	
 * ネットワークが切断されてもゲームは継続可能
 * ノードが接続している対象を直接知ることはできない
-	* チートに対する耐性がある
 
 
-* 本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie #を説明し、その機能と実装の差について考察を行う
+* 本研究ではJava で書かれたChristieとC# で書き換えを行ったChristie Sharpを説明し、
 
 ---
 
@@ -235,7 +246,7 @@
 
 ### Unity
 * UnityはUnity Technologies が開発を行っているゲームエンジンである
-	* 世界で最も使用されているゲームエンジン
+	* 世界中で使用されているゲームエンジン
 	* 非常に軽く、スペックが低いノートPCでもゲーム開発が可能
 * プログラミング言語にはC# が採用されている
 	* C# のAPI やUnity 向けに拡張されたAPIも使用可能
@@ -432,6 +443,7 @@
 
 ---
 
+<!--
 ### チート対策について
 * オンラインゲームにおいてチート対策は必須
 * 通常のオンラインゲームでのチート対策
@@ -448,6 +460,8 @@
 <center><img src="https://i.imgur.com/L8GVFdL.png" alt="message" width="450" height="260"></center>
 <center>label を使用したデータ通信</center>
 
+-->
+
 ### 実装の現状
 * Local DGMを使用してUnity 上でデータ通信を行うことができている
 * Scketo とMessagePack を用いた通信に関しては、書き換え途中