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date Fri, 30 Oct 2009 16:43:19 +0900
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files finalutf8.pdf finalutf8.tex
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--- a/finalutf8.tex	Fri Oct 30 04:03:29 2009 +0900
+++ b/finalutf8.tex	Fri Oct 30 16:43:19 2009 +0900
@@ -130,13 +130,13 @@
 \subsection{Cell上での光源の実装}
 RenderingEngineの機能として光源の計算を実装した。現在、光源はppeだけを使ったfifo形式のみに実装されているので、これからCellのspe上での実装をしなければならない。
 %..... 光源をCell 
-\subsection{各Rendering工程の並列化}
-SceneGraphからSpanを生成するまでの各段階でTaskを分割、複数のSPEに割り振り並列に処理を行うように実装する。\\
-・SceceGraph → Polgonの並列化\\
-不要な場合もある\\
+\subsection{Rendering工程の並列化}
+SceneGraphからSpanを生成するまでの各段階でTaskを分割、複数のSPEに割り振り並列に処理を行うように実装する。\\ \\
+%・SceceGraph → Polgonの並列化\\
+%不要な場合もある\\ \\
 %↑ここよくわかってない。
 ・Polygon → Spanの並列化\\
-ここで生成されたSpanは同じ X, Y 領域でまとめて、次のSPU taskに渡す必要がある。バラバラな領域のSpanを渡すと幾つかのTextureをSPEのLSへローディングしなければならず、DMA転送待ちが入ってしまう。
+ここで生成されたSpanは同じ X, Y 領域でまとめて、次のSPU taskに渡す必要がある。バラバラな領域のSpanを渡すと幾つかのTextureをSPEのLSへローディングしなければならず、DMA転送待ちが多く発生してしまう。
 
 \subsection{Clipping}
 %Zバッファ法?
@@ -148,9 +148,11 @@
 
 %背景の特別扱い。どう特別扱いするのかな
 
-背景は1 dot ずつ書くのではなく、特別扱いする
+%背景は1 dot ずつ書くのではなく、特別扱いする
 
-オブジェクトは1dotずつ計算し描画しているが、背景はあらかじめ予想できる描画領域である。
+オブジェクトは1dotずつ計算し描画しているが、背景はあらかじめ描画するものが決まっているので1dotずつ計算する必要がないので、背景専用のルーチンを設ける。
+
+
 
 \subsection{描画対象がない空間の扱い}