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author Kazuma Takeda
date Wed, 08 Feb 2017 16:32:54 +0900
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+++ b/paper/main.tex	Wed Feb 08 16:32:54 2017 +0900
@@ -78,6 +78,10 @@
 % 1章では研究目的を書かない(もったいない)
 \chapter{ゲームエンジンにおけるデータベース}
 
+この章ではデータベースのあり方と問題点を提議し、解決方法を提案する。
+
+\section{インピーダンスミスマッチ}
+
 プログラムからデータを分離して扱うデータベースには、
 プログラム中のデータ構造とRDBの表構造のズレによりインピーダンスミスマッチという問題がある。
 
@@ -89,10 +93,15 @@
 
 しかしレコードをプログラム中のオブジェクトを対応させるORMapperの技術でインピーダンスミスマッチの本質的な部分を解決することはできない。
 
+\section{NoSQL}
+
+NoSQLはSQLを必要としない非リレーショナル型のデータベースである。
+
 JsonやXMLを扱えるデータベースでは通常スキームを必要としないため、特に設計を行わずデータを格納することができる。
 
 しかし、不定形の構造の変更をトランザクションとして、Jsonの一括変更という形で処理されてしまっており、並列アプリケーションには向いていない。
 
+\section{Jungleの提案}
 当研究室ではデータの変更の際に過去の木構造を保存するデータベースのJungleを提案している\cite{1}。
 
 本研究ではJungleをUnityを用いたゲームで使用する方法を提案する。
@@ -100,6 +109,10 @@
 
 \chapter{Jungle Database の概念}
 
+本章ではJungle Databaseの構造とAPIについて記述する。
+
+\section{木構造データベースJungle}
+
 当研究室で開発しているJungleは過去の木を保存しつつ、新しい木を構成する手法を採用している。
 これを非破壊的木構造という。
 非破壊的木構造により、データベースを参照する側と更新する側のデータを安全に扱うことができる。
@@ -260,6 +273,15 @@
 \chapter{Unityでのデータベースの取扱い}
 \label{chap:concept}
 
+この章ではゲームにおけるデータについて述べ、その後Jungleとの関係性や実装を記述する。
+
+\section{ゲームのデータ}
+ゲーム中のデータには幾つか考えられる。
+
+シーンのオブジェクトが持つパラメータ
+ゲームのセーブデータ
+ネットワーク上で使用するデータ
+
 \section{UnityとJungleの関係}
 
 Unityは3Dゲームエンジンで、ゲームを構成する要素(Object)をC\#で制御する。
@@ -269,7 +291,7 @@
 
 \section{Unityにおけるデータベース}
 
-Unityでのデータベースとして考えられるものとしてはMySQL、SQLite3、PlayerPrefsが挙げられる。
+Unityでのデータベースとして考えられるものとしてはSQLite3、PlayerPrefsが挙げられる。
 
 PlayerPrefsとは、Unityに特化したバイナリ形式でKeyとValueのみで保存されるものである。
 セーブ機能に特化していてメモリ上にDBを展開するものではない。
@@ -277,7 +299,11 @@
 SQLite3ではC\#で利用できるORMapperが提供されている。
 プログラム中からデータのインサートやデリートを行う。
 
-%% 最近ではUnityでもJsonが扱えるようになった。
+%% 思いついたこと入れた UnityでのJsonのお話
+Unity5.3以降のバージョンでは標準でJsonが扱えるようになった。
+これにより、インスタンスをJson化することができる。
+しかし、変数名をKeyとしてValueを取り出すといったことは出来ない。
+
 
 \chapter{Jungle-Sharpの実装}
 
@@ -417,6 +443,8 @@
 
 \chapter{Unityで実装したアプリケーション}
 
+本章ではUnityで実際に作成したアプリケーションを示し、どのようにデータの設計を行ったかを述べる。
+
 \section{例題ゲーム}
 
 本論文ではC\#で再実装を行ったJungleをUnityで作られたゲームの上に構築する。
@@ -491,14 +519,14 @@
 \end{figure}
 
 
-
 \section{Attributeの格納するデータの型}
 
 UnityではGameObjectクラスがシーンを構成する。
 
 
+\chapter{ベンチマーク}
 
-\chapter{ベンチマーク}
+本章ではC\#とJavaのJungleとの比較、Jungle-SharpとUnity上で使われるSQLite3、PlayerPrefsとの比較を行う。
 
 \section{Javaとの比較}