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author koba <koba@cr.ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Tue, 02 Nov 2010 19:19:13 +0900
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+<title>ゼミ資料 10/08/10</title>
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+<div class="layout">
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+<div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="header"></div>
+<div id="footer">
+<h1>[date:10/08/10]</h1>
+<h2>発表資料</h2>
+</div>
+
+</div>
+
+
+
+<div class="presentation">
+
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium を用いた<br>
+Game Programming における<br>
+テスト手法の提案</h1>
+<h3>小林 佑亮</h3>
+<h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
+<h4>No.098581D</h4>
+</div>
+
+
+<div class="slide">
+<h1>研究背景・目的</h1>
+<font size="5"><ul>
+<li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li>
+<li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li>
+<li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li>
+<li>CeriumではObjectの描画やMove,Collisionを全てTaskという単位で管理している</li>
+<li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li>
+<li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li>
+<li>Task単位での単体テストを行う</li>
+<li>Input DataとOutput Dataの比較を行う</li>
+<li>Taskの依存関係・実行順序も考慮する</li>
+<li>最終的には上記のテストから得られた結果を元にTest Frameworkの作成を行う</li>
+</ul></font>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>今週やったこと</h1>
+<ul>
+<li>Cerium OpenGL の透過処理</li>
+<li>Super Dandy</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium OpenGL の透過処理</h1>
+<ul>
+<li>透過処理完了</li>
+<li>以下の箇所にコードを追加</li>
+<pre>
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+  <font color=red>glEnable(GL_ALPHA_TEST);
+  glAlphaFunc(GL_GREATER, 0);</font>
+  glDepthFunc(GL_LESS);
+  glShadeModel(GL_SMOOTH);</li>
+</pre>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Super Dandy</h1>
+<ul>
+<li>EXC_BAD_ACCESSなバグの処理</li>
+<li>PropertyにcreateSceneGraphでもらったアドレスを格納->使用していたのが原因</li>
+<li>allExecuteでSceneGraphの再生成をする為、上記のアドレスは使えない</li>
+<li>毎フレームSceneGraphのアドレスを取ってくる必要がある</li>
+<li>とりあえずMove関数でSceneGraphのアドレスをPropertyに格納してみる</li>
+<li>TaskでPropertyの値を計算</li>
+<li>post_funcでPropertyの値をSceneGraphに反映させる</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Super Dandy</h1>
+<ul>
+<li>描画に反映されていない</li>
+<li>毎フレームSceneGraphの座標を加算しているが反映されていない</li>
+<li>処理の順序が以下のようになっている気がする</li>
+<ol>
+<li>allExecute(SceneGraphの破棄&生成)</li>
+<li>描画</li>
+<li>post_funcで反映</li>
+</ol>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Super Dandy</h1>
+<ul>
+<li>allExecute&全Taskの実行順序を調べてみる</li>
+<ul>
+<font size=6><ol>
+<li>DataAllocate</li>
+<li>LoadTexture</li>
+<font color=red><li>allExecute</li></font>
+<li>GameTask</li>
+<font color=green><li>CreatePolygonFromSceneGraph</li></font>
+<li>GameTask->post_func</li>
+<li>CreateSpan</li>
+<li>DataUpdate</li>
+<font color=red><li>allExecute</li></font>
+<li>GameTask</li>
+<font color=green><li>CreatePolygonFromSceneGraph</li></font>
+<li>TitleMove->post_func</li>
+<li>CreateSpan</li>
+<li>DataUpdate</li>
+<li>DrawSpanたくさん</li>
+<font color=red><li>allExecute</li></font>
+</ol></font>
+</ul>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Super Dandy</h1>
+<ul>
+<li>post_funcがTaskの直後に実行されていない(バグ?しかしFifo)</li>
+<li>post_funcじゃなくてMove関数で反映させれば関係ない(しかし1フレーム遅れる)</li>
+<li>DrawTaskとGameTaskを一緒に管理できる仕組みが欲しい</li>
+<li>DrawTask->wait_for(GameTask)とか出来ると良い</li>
+</ul>
+</div>
+
+</div>
+</body>
+</html>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<head>
+<title>ゼミ資料 10/10/12</title>
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+</head>
+<body>
+
+<div class="layout">
+<div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="header"></div>
+<div id="footer">
+<h1>[date:10/10/12]</h1>
+<h2>発表資料</h2>
+</div>
+
+</div>
+
+
+
+<div class="presentation">
+
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium を用いた<br>
+Game Programming における<br>
+テスト手法の提案</h1>
+<h3>小林 佑亮</h3>
+<h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
+<h4>No.098581D</h4>
+</div>
+
+
+<div class="slide">
+<h1>研究背景・目的</h1>
+<font size="5"><ul>
+<li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li>
+<li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li>
+<li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li>
+<li>CeriumではObjectの描画やMove,Collisionを全てTaskという単位で管理している</li>
+<li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li>
+<li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li>
+<li>Task単位の単体テスト</li>
+<li>Input DataとOutput Dataの比較</li>
+<li>Taskの依存関係・実行順序</li>
+<li>可視化?</li>
+</ul></font>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>学会発表について</h1>
+<ul>
+<li>発表締切:10月20日 ディペンダブルコンピューティング研究会[鳥取](2011年12月10日)</li>
+<li>発表締切:11月5日 コンピュータシステム研究会[東京](1月17日 - 1月18日)</li>
+<li>発表締切:11月15日 コンカレント工学研究会[山口](2011年1月20日 - 1月21日)</li>
+<li>発表締切:1月7日 ネットワークシステム研究会[沖縄](2011年3月3日 - 3月4日)</li>
+<li>発表締切:未定 ソフトウェアサイエンス研究会[沖縄](2011年3月7日 - 3月8日)</li>
+</ul>
+<br>
+*発表締切順
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>学会発表について</h1>
+<ul>
+<li>発表締切:10月20日 ディペンダブルコンピューティング研究会[鳥取](2011年12月10日)</li>
+<font color=blue>
+<li>発表締切:11月5日 コンピュータシステム研究会[東京](1月17日 - 1月18日)</li>
+<li>発表締切:11月15日 コンカレント工学研究会[山口](2011年1月20日 - 1月21日)</li>
+</font>
+<font color=red>
+<li>発表締切:1月7日 ネットワークシステム研究会[沖縄](2011年3月3日 - 3月4日)</li>
+<li>発表締切:未定 ソフトウェアサイエンス研究会[沖縄](2011年3月7日 - 3月8日)</li>
+</font>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Super Dandy</h1>
+<ul>
+<li>dependency の追加</li>
+<img src="image/dependency.png" width="100%" height="50%" alt="dependency"><br>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>Super Dandy</h1>
+<ul>
+<li>Pad の値を task に渡して計算する例題完了</li>
+<li>各 SceneGraph の move 関数で Property の値を SceneGraph に反映していた</li>
+<li>汎用的ではない</li>
+<li>post_func で値の反映をしたい</li>
+</ul>
+</div>
+
+</div>
+</body>
+</html>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<head>
+<title>ゼミ資料 10/10/19</title>
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+<meta name="presdate" content="20050728" />
+<meta name="author" content="Eric A. Meyer" />
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+<!-- S5 JS -->
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+</head>
+<body>
+
+<div class="layout">
+<div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="header"></div>
+<div id="footer">
+<h1>[date:10/10/19]</h1>
+<h2>発表資料</h2>
+</div>
+
+</div>
+
+
+
+<div class="presentation">
+
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium を用いた<br>
+Game Programming における<br>
+テスト手法の提案</h1>
+<h3>小林 佑亮</h3>
+<h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
+<h4>No.098581D</h4>
+</div>
+
+
+<div class="slide">
+<h1>研究背景・目的</h1>
+<font size="5"><ul>
+<li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li>
+<li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li>
+<li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li>
+<li>CeriumではObjectの描画や動きを全てTaskという単位で管理している</li>
+<li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li>
+<li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li>
+<li>Task単位の単体テスト</li>
+<li>Input DataとOutput Dataの比較</li>
+<li>Taskの依存関係・実行順序</li>
+<li>並列度の低い部分を知らせる</li>
+<li>可視化</li>
+</ul></font>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<ul>
+<li>色々なタイミングで Bad_Access になる問題の発生</li>
+<li>メモリの allocate 時のサイズの指定が問題だった</li>
+<li>メモリの allocate の不具合を解消</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<ul>
+<li>Property の値が不正に変わる問題の発生</li>
+<li>init 時、task 実行時、post_function 実行時でそれぞれ検証</li>
+<li>init 時の data と task 実行時の inData、outData は正常</li>
+<li>init 時の data と post_func 時の data の address は一致</li>
+<li>post_func 時の data が異常</li>
+<li>何が原因かわからない…</li>
+<li>TaskArray への対応を先にやる</li>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<h2>前回の実装</h2>
+<img src="image/dependency.png" width="70%" height="40%" alt="dependency"><br>
+<ul>
+<li>GameTask 部分と CreatePorygonFromSG 部分が TaskArray 化できそう</li>
+<li>とりあえず GameTask 部分を実装してみる</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<ul>
+<li>GameTask をまとめる TaskArray を SceneGraphRoot に用意</li>
+<li>Application ではまず TaskArray の init をする</li>
+<li>あとは set_move_task で TaskArray に Task を追加してゆく</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<ul>
+<li>ゲームには自機や複数の種類の敵がいる(Task の種類も様々)</li>
+<li>1つの TaskArray に色々な種類の Task が入るのか?</li>
+<li>入りそうだからとりあえず実装してみる</li>
+</ul>
+</div>
+
+</div>
+</body>
+</html>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<head>
+<title>ゼミ資料 10/10/26</title>
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+<body>
+
+<div class="layout">
+<div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="header"></div>
+<div id="footer">
+<h1>[date:10/10/26]</h1>
+<h2>発表資料</h2>
+</div>
+
+</div>
+
+
+
+<div class="presentation">
+
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium を用いた<br>
+Game Programming における<br>
+テスト手法の提案</h1>
+<h3>小林 佑亮</h3>
+<h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
+<h4>No.098581D</h4>
+</div>
+
+<!--
+<div class="slide">
+<h1>研究背景・目的</h1>
+<font size="5"><ul>
+<li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li>
+<li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li>
+<li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li>
+<li>CeriumではObjectの描画や動きを全てTaskという単位で管理している</li>
+<li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li>
+<li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li>
+<li>Task単位の単体テスト</li>
+<li>Input DataとOutput Dataの比較</li>
+<li>Taskの依存関係・実行順序</li>
+<li>並列度の低い部分を知らせる</li>
+<li>可視化</li>
+</ul></font>
+</div>
+-->
+
+<div class="slide">
+<h1>今週の作業内容</h1>
+<ul>
+<li>Debug</li>
+<li>TaskArray への対応</li>
+<li>Dandy 移植のアプローチ考察</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<h2>Debug</h2>
+<ul>
+<li>TaskArray 使用 -> 謎の Bad Access</li>
+<li>App->init で TaskArray を生成していた</li>
+<li>App->init は一度しか呼ばれない</li>
+<li>毎フレーム TaskArray を生成する必要がある</li>
+<li>Renderer 側で TaskArray 生成に必要な値(Task_id, Task_num, param, inData_num, outData_num) を保持しないといけない</li>
+<li>全部 SceneGraphRoot に持たせるのは嫌なので新しい class にまとめる</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<h2>GTaskArray の作成</h3>
+<pre>
+<code>
+<font size="4">
+class GTaskArray {
+public:
+    GTaskArray(void);
+    ~GTaskArray(void);
+
+    HTaskPtr game_task_array;
+    TaskPtr game_task;
+
+    int task_id;
+    int task_num;
+    int param_num;
+    int inData_num;
+    int outData_num;
+
+    void init(int id, int task, int param, int inData, int outData);
+    void create_task_array(TaskManager *manager);
+    void next_task_array(int id);
+    void finish();
+    HTaskPtr get_task_array(){return game_task_array;}
+};
+</font>
+</code>
+</pre>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<h2>TaskArray への対応</h2>
+<ul>
+<li>SceneGraphRoot が GTaskArray をもつ</li>
+<li>GTaskArray の init の有無によって TaskArray を使用するか判断</li>
+<li>Application 側では最初の init と task の設定だけでおk</li>
+<li>TaskArray を用いずに SimpleTask を使える API も作る?</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<h2>SceneGraph の値の更新について</h2>
+<ul>
+<li>各 Task の post_func で更新</li>
+<li>SPE に SceneGraph そのものを送る -> パラメータが汎用的でない</li>
+<li>TaskArray の post_func で更新</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>超弾帝</h1>
+<li>移植のアプローチ</li>
+<ul>
+<li>allExecute なので schedule, collision によって SceneGraph木 を書き換えていく</li>
+<li>同期をどうするか</li>
+<li>Move->Collision->Rendering が望ましいが並列的でない</li>
+<li>過去書いたソース(PutEnemy, Move関数)は再利用できる、と信じている</li>
+<li>特に直書きパラメータは利用したい</li>
+</ul>
+</div>
+
+<div class="slide">
+<h1>研究内容</h1>
+<h2>どんな研究に落とし込む?</h2>
+<ul>
+<li>可視化</li>
+<li>並列度, Dependency, SPE のLS</li>
+<li></li>
+</ul>
+</div>
+
+</div>
+</body>
+</html>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+	"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
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+
+<head>
+<title>ゼミ資料 10/11/02</title>
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+<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
+<meta name="generator" content="S5" />
+<meta name="version" content="S5 1.1" />
+<meta name="presdate" content="20050728" />
+<meta name="author" content="Eric A. Meyer" />
+<meta name="company" content="Complex Spiral Consulting" />
+<!-- configuration parameters -->
+<meta name="defaultView" content="slideshow" />
+<meta name="controlVis" content="hidden" />
+<!-- style sheet links -->
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+<link rel="stylesheet" href="ui/default/outline.css" type="text/css" media="screen" id="outlineStyle" />
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+<!-- S5 JS -->
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+</head>
+<body>
+
+<div class="layout">
+<div id="controls"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="currentSlide"><!-- DO NOT EDIT --></div>
+<div id="header"></div>
+<div id="footer">
+<h1>[date:10/11/02]</h1>
+<h2>発表資料</h2>
+</div>
+
+</div>
+
+
+
+<div class="presentation">
+
+
+<div class="slide">
+<h1>Cerium を用いた<br>
+Game Programming における<br>
+テスト手法の提案</h1>
+<h3>小林 佑亮</h3>
+<h4>琉球大学 理工学研究科 情報工学専攻</h4>
+<h4>No.098581D</h4>
+</div>
+
+<!--
+<div class="slide">
+<h1>研究背景・目的</h1>
+<font size="5"><ul>
+<li>我々は学生実験においてPlayStation3を用いたGameProgramの作成を行っている</li>
+<li>PlayStation3上の開発ではCell Architectureを考慮した並列プログラミングが必要である</li>
+<li>そこで当研究室ではCerium Game Engineを開発した</li>
+<li>CeriumではObjectの描画や動きを全てTaskという単位で管理している</li>
+<li>しかしSequentialなProgramに比べて期待した動作を保証する事が難しい</li>
+<li>本研究ではCeriumを用いたGameProgramの信頼性を上げることを目的とする</li>
+<li>Task単位の単体テスト</li>
+<li>Input DataとOutput Dataの比較</li>
+<li>Taskの依存関係・実行順序</li>
+<li>並列度の低い部分を知らせる</li>
+<li>可視化</li>
+</ul></font>
+</div>
+-->
+
+<div class="slide">
+<h1>今週の作業内容</h1>
+<ul>
+<li></li>
+</ul>
+</div>
+
+</div>
+</body>
+</html>