comparison Renderer/Engine/TODO @ 965:1089f24bc86a

removing user task from Renderer Engine
author Shinji KONO <kono@ie.u-ryukyu.ac.jp>
date Fri, 06 Aug 2010 19:59:23 +0900
parents 735f76483bb2
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equal deleted inserted replaced
964:cf64bc1b8062 965:1089f24bc86a
1 Fri Aug 6 19:53:19 JST 2010 kono
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3 Renderer Engine の task の下に user task を置くのは反則だろ?
4 問題は、User program の方で、どうやって、task_init するかだが、
5 PPE側は自分でやって問題ない。SPE側が困る。
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7 やはり、main memory 上のtask listをSPEが自分で読み出すと言う
8 方式が合理的だと思われる。get_segment で良いしね。ただ、可変長
9 にしないとダメだが... 2^n allocator with compaction が必要か?
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11 必ず ppe/spe task があるわけだから、task_list はppe/speで一つ
12 でも良い。少なくとも設定は一ヶ所が望ましい。object search path
13 があれば良い。
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1 Tue Sep 22 21:32:17 JST 2009 15 Tue Sep 22 21:32:17 JST 2009
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3 * SceneGraph の中の Property をlenear array する :Done 17 * SceneGraph の中の Property をlenear array する :Done
4 * ユーザ入力を spe の global allocate に書く (SWITCHで) :hiroki 18 * ユーザ入力を spe の global allocate に書く (SWITCHで) :hiroki
5 * spe 側で lenear array を move_task で update する :kazz 19 * spe 側で lenear array を move_task で update する :kazz
6 * option (spe 側で衝突判定するデータを gloval alloc する) :TODO 20 * option (spe 側で衝突判定するデータを gloval alloc する) :TODO
7 * spe 側で lenear array を collision 側で update する :TODO 21 * spe 側で lenear array を collision 側で update する :TODO
8 * lenear array から SceneGraph を再構築する :yutaka 22 * linear array から SceneGraph を再構築する :yutaka
9 * rendering_task と task_next で待ち合わせる :kaito 23 * rendering_task と task_next で待ち合わせる :kaito
10 * ダブルバッファリングされている Property、SceneGraph を入れ替える :kaito 24 * ダブルバッファリングされている Property、SceneGraph を入れ替える :kaito
11 * rendering_task と move_task の起動 :kaito 25 * rendering_task と move_task の起動 :kaito